sub 1 :
PUBLIKASI ONLINE:
∙Publikasi
Online : adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam
bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalu media elektronik
baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia
online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman
sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau
menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang
dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk
baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home
production yang dipasarkan melalui publikasi online, Bukan sekedar media,
teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses
demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu
transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan
media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana
publikasi.
Menyikapi
perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id) pada tanggal 10 Desember
2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi Online” dengan menghadirkan dua
orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono dengan makalahnya yang
berjudul ”Science 2.0:
Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan Syafuan Rozi Subhan, SIP,
MSi dengan makalahnya yang berjudul ”Cyberclash,
Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam
paparannya, Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri
IlmuKomputer.com mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang
semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini
berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan
cepat dilakukan. Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya
memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif.
Contoh layanan web yang menggunakan pendekatan web 2.0 ini adalah situs
jejaring sosial yang akhir-akhir ini marak digunakan, seperti Facebook dan
Friendster, termasuk juga Blogs (wordpress.com, blogspot.com, multiply.com),
dan Wikipedia.
Penerima
penghargaan dari PBB tahun 2003 untuk Continental Best Practice Examples
(Special Mentions) in the Category e-Learning ini lebih jauh
mengungkapkan bahwasanya kini semakin banyak peneliti yang mempublikasikan
tulisan ilmiahnya melalui fasilitas Web 2.0. Hal inilah yang disebut Science
2.0. Proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0 ini. Di sisi
lain, penggunaan Science 2.0 ini bukan berarti tanpa kendala. Science 2.0
membuka peluang terjadinya pelanggaran hak kekayaan intelektual. Dari tujuh
ragam Hak Kekayaan Intelektual, yang paling erat hubungannya dengan
penelitian adalah hak cipta dan paten. Dari sisi fisik, sebagian besar
publikasi ilmiah berada dalam ranah ”hak cipta” pada konsepsi HKI. Hak cipta
sifatnya melekat ke pencipta meskipun tanpa didaftarkan. Yang paling
menentukan dari klaim hak cipta adalah ketuaan dari usia dokumen. Sementara,
publikasi online membawa catatan ”age of document” pada setiap
dokumennya. Dengan demikian menurut Romi, boleh disimpulkan bahwa publikasi online
justru sebenarnya dapat mencegah terjadinya pelanggaran Hak Kekayaan
Intelektual, khususnya jenis hak cipta. Berbagai teknologi dan strategi juga
bisa digunakan untuk mencegah dan memberikan punishment bagi pelaku
pelanggaran, terutama community punishment.
Berkaitan
langsung dengan ruang politik, Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi., mengungkapkan
potensi pengembangan demokrasi dan resolusi konflik dengan ditemukannya
sistem komunikasi personal seperti handphone dan berbagai peralatan
komunikasi digital seperti e-mail, internet, VoIP (Voice over
Internet Protocol), sistem komunikasi jarak jauh dengan Skype, dan
tidak menutup kemungkinan mengubah proses politik konvensional dengan cara face
to face menjadi politik online. Peneliti bidang politik nasional
Pusat Penelitian Politik LIPI ini mengambil kasus cyberclash atau
debat sengit antara Malindo (Malaysia-Indonesia) netters atau pengguna
mailing-list dan blogs. Gejala ini menyeruak sejak munculnya
isu ”I hate Indon”, ”Indonsial”, dan ”Malingsia” antara
tahun 2007-2009 di new media virtual website. Persoalan ini terkait
dengan berbagai persoalan kehidupan dan soal perasaan kebangsaan
Indonesia-Malaysia, seperti klaim warisan budaya dan salah pengertian
mengenai pemakaian unsur budaya untuk iklan pariwisata, seperti lagu Rasa
Sayange, Batik, Reog, Tari Pendet, Kamus Bahasa Melayu-USU, kondisi
Tenaga Kerja Indonesia di Malaysia, dan masih banyak lagi kasus lain yang
muncul dalam hubungan antar bangsa serumpun ini.
Untuk
itu, menurut Rozi, pengembangan demokrasi yang sehat, rekonsiliasi dan
membangun perdamaian dengan cara memperbaiki hubungan, yang secara resmi
berada di pundak pemimpin kedua negara, sudah seharusnya kini menyentuh
seluruh lapisan pejabat negara, para birokrat, para diplomat, para ilmuwan,
para seniman/artis, para pemuda, pelajar dan mahasiswa sampai ke akar rumput,
termasuk media massa dan para pengguna internet antar bangsa. Cyberclash
atau cyberwar perlu diubah menjadi konflik fungsional yang mengarah
kepada keseimbangan baru dan membangun sinergi untuk kemajuan bersama di masa
yang akan datang. (Lidya Christin Sinaga)
|
Berikut sedikit tips agar
publikasi online anda berhasil:
1. dukungan Strategi Promosi dan
Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan Anda pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait.
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan Anda pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait.
Hal ini akan membantu
perluasan informasi.
2. web statistic &
analysis
Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.
3. maksimalkan Online-Marketing
itu sendiri
Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen.
Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen.
4. Hindari penggunaan email
marketing secara berlebihan ! Ini akan mengganggu calon konsumen Anda. Bukannya
good brand image yang Anda dapatkan, malah perusahaan Anda akan menerima
hujatan dari mereka !
Etika
penelitian dalam bantuan internet:
Pengertian
Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti
watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika biasanya berkaitan erat
dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos”
dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara
hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan
menghindari hal-hal tindakan yang buruk.Etika dan moral lebih kurang sama
pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu
moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika
adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.
Istilah
lain yang identik dengan etika, yaitu: usila (Sanskerta), lebih menunjukkan
kepada dasar-dasar, prinsip, aturan hidup (sila) yang lebih baik (su). Dan yang
kedua adalah Akhlak (Arab), berarti moral, dan etika berarti ilmu akhlak.
Manfaat internet dalam ruang
lingkup manusia sangat-sangat menguntungkan dan sangat membantu manusia dalam
menyelesaikan tugas, mencari data, melihat berita, bermain games, sosial media
dan penelitian. Tapi tidak semua informasi bisa kita lahap mentah-mentah
langsung dari internet ada aturan-aturan
yang harus di perhatikan sebelumnya, berikut “Etika penelitian dalam bantuan
internet”:
Etika Penelitian
Etika mencakup norma untuk
berperilaku, memisahkan apa yang seharusnyadilakukan dan apa yang seharusnya
tidak boleh dilakukan.Rangkuman Etika Penelitian meliputi butir-butir berikut:
a. Kejujuran
Jujur
dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaanmetode dan
prosedur penelitian, publikasi hasil. Jujur pada kekurangan ataukegagalan
metode yang dilakukan. Hargai rekan peneliti, jangan mengklaimpekerjaan yang bukan pekerjaan Anda
sebagai pekerjaan Anda.
b.
Obyektivitas
Upayakan minimalisasi kesalahan/bias
dalam rancangan percobaan, analisis daninterpretasi
data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruhpemberi
dana/sponsor penelitian.
c. Integritas
Tepati
selalu janji dan perjanjian; lakukan penelitian dengan tulus, upayakanselalu menjaga konsistensi pikiran
dan perbuatan
d. Ketelitian
Berlaku teliti dan hindari kesalahan
karena ketidakpedulian; secara teratur catatpekerjaan yang Anda dan rekan anda
kerjakan, misalnya kapan dan di manapengumpulan data dilakukan. Catat juga
alamat korespondensi responden, jurnalatau agen publikasi lainnya.
e. Keterbukaan
Secara terbuka, saling berbagi data,
hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian. Terbuka terhadap kritik dan
ide-ide baru.
f. Penghargaan terhadap Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI)
Perhatikan
paten, copyrights, dan bentuk hak-hal intelektual lainnya. Jangangunakan data, metode, atau hasil
yang belum dipublikasi tanpa ijin penelitinya. Tuliskan
nara sumber semua yang memberikan kontribusi pada riset Anda. Jangan
pernah melakukan plagiasi..
g. Penghargaan terhadap Kerahasiaan
(Responden)
Bila penelitian menyangkut data
pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau datalain yang oleh responden dianggap
sebagai rahasia, maka peneliti harus menjagakerahasiaan data tersebut.
h. Publikasi
yang terpercaya
Hindari
mempublikasikan penelitian yang sama berulang-ulang ke pelbagaimedia (jurnal,
seminar).
i. Pembinaan yang konstruktif
Bantu
membimbing, memberi arahan dan masukan bagi mahasiswa/penelitipemula.
Perkenankan mereka mengembangkan ide mereka menjadi penelitianyang berkualits.
j.
Penghargaan terhadap Kolega/Rekan Kerja
Hargai dan perlakukan rekan
penelitian Anda dengan semestinya. Bila penelitiandilakukan oleh suatu tim akan dipublikasikan, maka peneliti dengan
kontribusiterbesar ditetapkan sebagai penulis pertama (first author),
sedangkan yang lainmenjadi penulis kedua
(co-author(s)). Urutan menunjukkan besarnya kontribusianggota tim dalam
penelitian.
k. Tanggung Jawab Sosial
Upayakan penelitian Anda berguna
demi kemaslahan masyarakat, meningkatkantaraf
hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat.Anda
juga bertanggung jawab melakukan pendampingan nagi masyarakat yangingin
mengaplikasikan hasil penelitian Anda
l. Tidak
melakukan Diskriminasi
Hindari
melakukan pembedaan perlakuan pada rekan kerja atau mahasiswakarena alasan
jenis kelamin, ras, suku, dan faktor-faktor lain yang sama sekalitidak ada hubungannya dengan
kompetensi dan integritas ilmiah.
m. Kompetensi Tingkatkan
kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan danpembelajaran
seumur hidup; secara bertahap tingkatkan kompetensi Anda sampaitaraf Pakar.
n. Legalitas
Pahami dan patuhi peraturan
institusional dan kebijakan pemeintah yang terkaitdengan penelitian Anda.
o. Rancang
pengujian dengan hewan percobaan dengan baik
Bila penelitian memerlukan hewan
percobaan, maka percobaan harus dirancangsebaik
mungkin, tidak dengan gegabah melakukan sembarang perlakuan padahewan
percobaan.
p.
Mengutamakan keselamatan Manusia
Bila harus mengunakan manusia untuk
menguji penelitian, maka penelitian harusdirancang dengan teliti, efek negatif
harus diminimalkan, manfaat dimaksimalkan;hormati harkat kemanusiaan, privasi
dan hak obyek penelitian Anda tersebut;siapkan pencegahan dan pengobatan bila
sampel Anda menderita efek negatif penelitian.
Etika penelitian dalam menggunakan
fasilitas internet:
1. Minta izin dengan yang punya
situs atau blog.
2. Sertakan URL blog atau situs yang
sudah kita jadikan bahan untuk penelitian.
3. Tidak mengklaim bahwa pekerjaan
atau informasi itu milik kita jika kita mengunduh dari blog atau situs yang ada
di internet.
4. Tidak sembarangan mengambil
sebuah informasi dari internet, harus jelas tujuannya untuk apa dan apa
alsannya mengambil informasi itu dari internet
5. Penelitian yang sedang berjalan
harus transparan dan tidak ada rahasia, karena data yang diambil dari data yang
sudah di unduh oleh orang lain sebelumnya yang kita ambil informasinya untuk
penelitian.
6. Menjaga privasi si penulis,
karena sangat beresiko untuk pencurian karya atau data.
Menyimpulkan
“Jurnal penelitian psikologi tentang internet”
Kali ini saya akan
menyinmuplkan jurnal penelitian psikologi tentang internet dengan jurnal yang
berjudul:
“Hubungan Penggunaan Situs Jejaring Sosial
Facebook Terhadap Perolaku Remaja
Di Kota Makasar”
Facebook
Facebook (FB) adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang dilun‐ curkan pada 4 Februari 2004. FB didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei
Facebook (FB) adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang dilun‐ curkan pada 4 Februari 2004. FB didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei
1984
dan mantan murid Ardsley High School.
Keberadaan
situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi secara mudah
dengan orang‐orang dari seluruh belahan dunia dengan
biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon (Aleman & Wartman,
2009:120‐
123). Selain itu, dengan adanya
situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat (Lin
& Atkin, 2002: 183). Namun kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan
interaksi interpersonal secara tatap muka (facetoface) cenderung
menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena
lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak
muda dapat mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring
sosial ini secara tidak lang‐ sung membawa dampak negatif,
seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.
Perilaku Manusia
Menurut Bimo walgito (2003), Perilaku
manusia adalah sikap yang ada pada seseorang akan memberikan warna atau corak
pada perilaku atau perbuatan orang yang bersangkutan. Sementara sikap pada
umumnya mengandung tiga komponen yang membentuk struktur sikap, yaitu: komponen
kognitif, komponen afektif, dan komponen konatif. Myers (1983), perilaku adalah
sikap yang diekspresikan (expressed attitudes). Perilaku dengan sikap
saling berinteraksi, saling mem‐ pengaruhi satu dengan yang
lain. Kurt Lewin (1970) berpendapat bahwa peri‐ laku
manusia adalah suatu keadaan yang seimbang antara kekuatan‐kekuatan
pendorong (driving forces) dan kekuatan‐
kekuatan penahan (restrining forces).
Simpulan
Dari hasil pembahasan jurnal
ini, dapat diambil suatu simpulan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan
situs jejaring sosial dengan perilaku remaja di kota Makassar. Perilaku remaja
tersebut dalam bentuk teman mereka bertambah, memperoleh informasi, menambah
pengetahuan dan juga menghibur. Namun melalui FB juga, waktu remaja banyak
terbuang karena tanpa mereka sadari FB cenderung membuat kecanduan serta lupa
waktu meski mayoritas dari mereka menggunakan FB di waktu senggang.
sub 2:
Bermain game selama 3 hari lalu ceritakan dan apa dampak positif & negativ-nya.
RANonline, Sebetulnya saya sudah lama bermain game online
ini jadi bukan 3 hari saja bahkan sudah berbulan bulan saya bermain game online
ini berikut deskripsi game online ini dan dampak positif negativnya:
RANonline adalah sebuah game yang bergenre Massively
multiplayer online role-playing game disingkat (MMORPG) adalah genre
role-playing video game dimana jumlah yang sangat besar pemain berinteraksi
satu sama lain dalam dunia permainan virtual. Seperti dalam semua RPG, pemain
berperan sebagai sebuah karakter (sering dalam dunia fantasi) dan mengambil
kendali atas banyak tindakan yang karakter. Permainan ini bertemakan
pertempuran tiada akhir antara 3 kampus jepang, dan ada jam-jam untuk
bertempur, pemain bebas memilih class-nya sendiri-sendiri tergantung kesukaan
karakter akan menjadi apa apakah petarung atau pendekar.
Tiga kampus jepang (sekolah) yaitu, :
-Secred gate school
-Mystic peak school
-Phoenix school
Ada dua gender yaitu:
-Male
-Female
Dan kelima job (class)-nya adalah:
-Swordman
-Brawler
-Archer
-Shaman
-Scientist
karakter saya adalah “Archer tipe bertahan”, Berikut adalah print
screen dari karakter saya:
Dampak positif dan negatifnya:
-dampak positif:
Ø Menghilangkan rasa jenuh
Ø Melatih kita bagaimana mendapatkan sesuatu dengan berusaha
Ø Melatih kesabaran dan respon seseorang
Ø Meningkatkan kreativitas
Ø Memperluas pertemanan, karena di dunia maya bukan kita
sendiri yang bermain game online banyak anak-anak Indonesia yang bermain game
online
-dampak negatif:
Ø Buang-buang waktu berharga untuk belajar
Ø Menyebabkan kecanduan seperti kita kecanduan alcohol dan
lainnya, karena di setiap levelnya ada hal baru yang menarik dan mengejar level
karena disetiap game pasti ada jenjang level yang harus ditempuh dan
level-level itu membuat karakter kita lebih kuat dan lebih menarik untuk
dimainkan
Ø Merusak mata, karena bila berlama-lama bermain game online
terkadang kita lupa jarang pandang yang seharusnya.
Ø Lupa pada pelajaran jadi tugas-tugas yang diberikan guru atau
dosen bisa terbengkalai
Ø Menurunkan prestasi anak, jika si anak tidak bisa mengatur
waktu mainnya.